1.5. Python: Design Patterns

1.5.1. Polish

  1. Wprowadzenie:

    • Idea wzorców

    • Rodzaje wzorców i ich klasyfikacja

    • Idiomy oraz wzorce Gang of Four (GoF)

  2. Wprowadzenie do UML:

    • Diagram klas

    • Diagram sekwencji

  3. Idiomy:

    • Comprehensions

    • Assignment expressions

    • Range, enumerate, zip

    • Map, filter, reduce

    • All, any

    • Generatory: yield, yield from

  4. Type Annotations:

    • Typy danych

    • Sekwencje

    • Mapy

    • Funkcje

    • Klasy i obiekty

  5. Programowanie obiektowe:

    • Dataclass

    • Modyfikatory dostępu

    • Przeciążanie operatorów

    • Dziedziczenie, kompozycja, klasy domieszkowe

    • Interfejsy

    • Klasy abstrakcyjne

    • Polimorfizm

    • Zasady S.O.L.I.D

  6. Protokoły:

    • Protokoły strukturalne

    • Iterator

    • Context manager

    • Staticmethod

    • Classmethod

    • Property

    • Reflection

    • Descriptor

  7. Behawioralne wzorce projektowe:

    • Memento

    • State

    • Iterator

    • Strategy

    • Template method

    • Command

    • Observer

    • Mediator

    • Chain of responsibility

    • Visitor

    • Gateway

    • Interpreter

    • State machine

  8. Strukturalne wzorce projektowe:

    • Composite

    • Adapter

    • Decorator

    • Façade

    • Flyweight

    • Bridge

    • Proxy

  9. Konstrukcyjne wzorce projektowe:

    • Singleton

    • Borg

    • Factory method

    • Abstract factory

    • Builder

    • Prototype

  10. Refaktoryzacja:

    • Rename

    • Extract Method

    • Extract Superclass

    • Inline

    • Introduce Variable

    • Introduce Constant

    • Introduce Field

    • Introduce Parameter

    • Pull Members Up

    • Push Members Down

1.5.2. English

  1. Introduction:

    • Design patterns basic concepts

    • Classification of Design Patterns

    • Gang of Four (GoF) patterns

    • Idiomatic Python

    • Legacy code refactoring

  2. Type Annotations:

    • Basic types

    • Sequences

    • Mappings

    • Functions

    • Classes and objects

  3. Introduction to UML:

    • Class Diagram

    • Sequence Diagram

  4. Object-Oriented Programing:

    • Dataclass

    • Access modifiers

    • Operator overload

    • Inheritance patterns: multilevel, composition, mixin

    • Interfaces

    • Abstract classes

    • Polymorphism

    • S.O.L.I.D principles

  5. Idioms:

    • Comprehensions

    • Assignment expressions

    • Range, enumerate, zip

    • Map, filter, reduce

    • All, any

    • Generators: yield, yield from

  6. Protocols:

    • Iterator

    • Context manager

    • Staticmethod

    • Classmethod

    • Property

    • Reflection

    • Descriptor

  7. Behavioral patterns:

    • Memento

    • State

    • Iterator

    • Strategy

    • Template method

    • Command

    • Observer

    • Mediator

    • Chain of responsibility

    • Visitor

    • Gateway

    • Interpreter

    • State machine

  8. Structural patterns:

    • Composite

    • Adapter

    • Decorator

    • Façade

    • Flyweight

    • Bridge

    • Proxy

  9. Creational patterns:

    • Singleton

    • Borg

    • Factory method

    • Abstract factory

    • Builder

    • Prototype